[새싹X스나이퍼팩토리] 기업연계 실무특화 UX/UI 디자인 마스터 과정 2일차 "UX/UI"

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안녕하세요. 2일차입니다.
아침에 오자마자 QR코드로 출석체크를 진행합니다!
10분 늦으면 바로 지각 처리 되기 때문에
부지런히 와야해요 ㅎㅎ

1일차에 정해주신 조원분들끼리
스벅에서 간단히 점심 먹고, 오후에는 팀 프로젝트 생성도 했어요.

어쩌다보니, 조장이 되어
허겁지겁 피그마에서 팀 프로젝트를 생성했어요!
피그마.. 너무 재밌는 것...
얼른 익히고 싶다

2일차 수업 정리 시작해볼게요!
디자인의 정의
- 디자인이란?
디자인은 '그리는 행위'가 아닌 문제를 '정의'하고 '해결'하는 일
이라고 토스에서 디자인을 정의했다고 했습니다.
역시 토스.. 토스의 디자인은 말모죠ㅎㅎ
- 디자이너가 해야할 일
문제를 정확히 정의하고 제대로 해결하는 디자인 예쁘게 디자인하는 것이 아닌 사용자가 목표를 달성할 수 있도록 도와주자!
UX vs UI 디자인의 차이
- UX(User eXperience)
사용자 관점에서 좋은 경험을 제시하는 절차
작업: User Testing, Data Analytics, Prototyping, User satisfaction, Sketch, Site mapping
- UI(User Interface)
서비스가 구체적으로 보여지는 형태와 정보의 배치 및 구성
작업: Output Device, Action Button, Tools, Visual design, Content, User control
UX 디자인

이미지 출처: 위키피디아
사용자 경험은 사용자가 기업, 서비스, 제품과 상호작용하면서 얻는 모든 측면의 경험을 의미한다.
도널드 노먼(닐슨노먼 그룹 창시자)
도널드 노먼은 UX 용어를 최초로 만든 사람입니다.
최근에는 인지과학에서 사용성 공학에 초점을 맞추고 있다고하네요.
실제로 UX/UI 관련 책들도 많이 쓰셨더라구요.
한 번 읽어보려고합니다!
디자이너는 사용자가 어떤 생각을 하는지, 어떻게 행동하는지, 어떤 감정을 느끼는지 알아야 한다.
인지 - 동기, 목표, 고민, 갈등, 회상, 판단
행동 - 유입, 탐색, 비교, 선택, 인증, 활동, 보류, 공유, 저장
감정 - 좋아요, 싫어요, 선호도, 믿음, 관심, 불안, 우려, 반발
UX 사용자 경험 단계
사용자 경험을 5단계로 나누어서, 각 단계에 맞는 것들은 뭐가 있는지 분류하는 시간을 가졌습니다.
5단계: Difficulty, Anger, Easy, Pleasure, JOY
그 중, 불편함(Difficulty)을 겪는 것에 대해서 저는 생각해보았는데요.
제가 고른 어플은 "클룩(KLOOK)"입니다.


📍 고른 이유
1. 추천 상품별로 크기가 달라서 통일성이 없다 → 한눈에 보기 어렵다 → UI가 불편하다고 느낌
2. 아직 고민 중인가요? 저장해두고 나중에 확인하세요. 의 Alert창의 X표가 말풍선을 벗어나 있음 → 디바이스별로 UI가 최적화가 안되어있다고 느낌
Golden Circle 사이먼 시넥의 방법론
WHY, HOW, WHAT의 3가지 요소로 서비스를 정리/분류하는 방법에 대해서 배웠습니다.
WHY: 목적/존재 이유 - 서비스를 왜 만들었을까? 존재 이유, 신념
HOW: 과정/행동 - 목적을 실현하기 위한 행동(WHY를 달성하기 위한 방법)
WHAT: 결과/제품 - 결과물(HOW를 실현하기 위한 구체적인 기능 또는 기술)
Golden Circle을 적용해서 배달의 민족을 적용시켜보았어요!
- WHY: 배달시에 가게와 손님 사이 의사소통의 과정에서 겪을 수 있는 불편함 최소화 및 해당 단계 축소
- HOW: “배달의민족” 어플리케이션 개발
- WHAT: 다양한 음식 카테고리 한 눈에 보기, 리뷰 쓰기, 주문 내역 확인, 간편 결제, 배달 소요시간 확인, 내가 좋아하는 가게 찜 기능
본 후기는 [스나이퍼팩토리] 기업연계 실무 특화 UX/UI 디자인 마스터 과정 (B-log) 리뷰로 작성 되었습니다.
