[새싹X스나이퍼팩토리] 기업연계 실무특화 UX/UI 디자인 마스터 과정 4일차 "UX 알아보기”

4일차 수업에 들어섰습니다.
이번 수업에서는 UX에 대해 더 자세히 알아보았습니다!

사용자란
사용자란 서비스를 사용하는 사람이다. 사용자들은 다른 경험을 지니고 있다. 비슷한 유형을 페르소나라고 한다.
- 우리 서비스의 사용자
신규로 유입한 사용자 - 사용해보지 않아서 전혀 모른다.
경험해 본 사용자 - 사용은 해 봤지만 계속 사용할지 모르는 사용자
충성 고객 - 많이 사용하고 있고 이탈하지 않도록 해야한다.
이탈한 사용자 - 불편해서 떠나간 사용자
사용자 경험
사용자 경험이란 특정 서비스 또는 제품을 이용하는 사람들의 경험 특정 서비스를 사용하면서 사용자가 느끼는 감정, 생각, 행동.
사용자 경험은 연령, 성별, 시간, 장소, 맥락에 따라 다양하다.
사용자 경험 - 쇼핑
A - 로켓프레시에서 장 본다.
B - 하루특가로 저렴한 물건을 알아본다.
C - 이벤트에 참여한다.
D - 어떤 제품이 저렴한지 탐색한다.
사용자 경험 - 뱅킹
A - 친구에게 돈을 보낸다.
B - 토스에 회원가입했다.
C - 적금상품을 알아보고 가입했다.
D - 펀드를 알아보고 가입했다.
사용자 경험 - SNS
A - 인스타그램에 새로운 포스팅을 한다.
B - 친구의 인스타그램을 본다.
C - 친구에게 디엠을 보낸다.
D - 재미있는 영상을 가족에게 공유한다.
경험 요소
경험 요소란 서비스의 여러 요소 중에서 사용자의 경험과 연관된 것 경험 요소는 What과 How로 나눈다.
What(어떤): 정보, 기능, 형태
How(어떻게): 이용과정, 절차, 안내
예시를 들자면,
네이버 지도 앱은
What: 위치찾기, 이동 경로, 추천 경로, 저장, 지도 설정, 음성 검색, 교통수단 선택, 공유, 닫기
How: 지도 확대/축소, 거리 안내, 소요시간 안내, 요금 안내, CCTV 안내
좋은 사용자 경험
사용자가 느끼는 불편, 어려움, 고충이 없는 것
서비스 이용흐름이 자연스러우며 다음을 예상할 수 있는 것
사용자의 특성을 고려하여 정보를 제공하며, 이용하는데 어려움이 없는것
결과가 명확하고 세심하게 전달되는것
서비스의 정체성이 명확하게 드러나는것
사용자가 서비스의 목적 달성을 쉽게 이루는 것
제공할 서비스의 유저가 누군지 파악하고, 유저가 좋은 사용자 경험을 하기 위해 UX, UI를 신경써야한다는 것을 계속해서 배웠습니다.

UX 피라미드
사용자 경험을 6단계로 구분한 것.

1. 유용성: 사용자가 원하는 목적을 달성할 수 있도록 유용한 기능과 정보, 서비스를 제공하는 것.
(예시): 스크롤과 클릭을 목적에 맞게 만드는 것. CTA(Call To Action)를 배치하는 것.
2. 신뢰성: 시스템에 오류나 결함이 발생하지 않고, 보안이 철저해 서비스를 믿고 사용하도록 하는 것이다. 콘텐츠가 최신인 것, 사용자의 행동을 지원하는 화면, 믿을 수 있는 데이터 관리 등이 있다.
3. 사용성: 제품을 사용하는 데 있어 불편함이 없는 ‘쉽다, 직관적이다’이다. 사용자가 원하는 정보를 빠르게 찾을 수 있어야 한다. 사용자가 원하는 목적을 달성하는 흐름이 자연스러운 것이다.
4. 편의성: 쉽고 직관적인 것을 넘어서는 편리함이다. 사용자가 목적을 달성하는 노력을 줄여 주거나 기대에 충족하거나 개인화/추천/즐겨찾기/SNS기능. 사용자들의 서비스 이용 동기를 이해하고, 막연하고 불확실한 기대를 새로운 아이디어로 연결하는 것이다.
5. 감성: 현재의 경험 요소들을 매력적으로 만들어 서비스를 사용하는 데 즐거움을 주는 것이다. 서비스를 이용하면서 느끼는 고충과 니즈에 기반한 감정들이다. 서비스가 좀 더 매력적이고, 사용자들이 재미있게 느끼게 하는 것이 목적. 재미있는 애니메이션, 촉각 전환, 제스처 명령
6. 의미성: 사용자에게 어떠한 가치를 제공하여, 서비스를 단순 기능성이나 일회성으로 제공하는 것을 넘어 이들을 사랑하고 지속적으로 참여(Engaging)하도록 만드는 것.
UX 구성요소
1. 동기
서비스를 이용하는 이유. 목적의식적 동기와 비목적의식적 동기로 나뉜다.
2. 행동
사용자가 어떻게 서비스를 이용하는지. 행동은 연속된 이동 단계와 단계별 세부적 행위로 구성된다. 연속된 이동단계: A는 앱을 실행해서 홈 화면을 접속한다. 단계별 세부 행위: B는 알림 메시지를 보고 링크를 통해서 서비스에 접속한다. 맥락에 따라 이동 패턴이 다르기도 하다. 아침에는 뉴스, 날씨를 찾아보지만 저녁에는 뉴스는 안보고 유튜브를 시청한다.
3. 고충
사용자들은 서비스를 이용하는 과정에서 다양한 고충(pain point)과 불편함을 느낀다. 서비스의 만족도를 위해 고충 해결은 중요하다. 고충의 정도에 따라 반발심을 갖거나 이탈 후 부정적인 소문을 내기도 한다. 최악의 단계는 평가 및 리뷰에 고충을 담아낸다.
4. 니즈
고충은 아니지만 이런 것이 있으면 좋겠다는 것이다. 만족을 높이는 UX의 구성요소이다. 니즈는 신기술과 트렌드에 민감하다.
5. 태도
사용자가 서비스를 이용하면서 서비스 전체 또는 일부분에 대한 태도를 형성한다. 태도는 서비스에 대한 긍정적, 부정적 신호이다.
User Journey 사용자 여정
UX여정은 사용자가 서비스를 사용하는 과정을 말한다.
- 외부 탐색
서비스에 접근하기 전에 외부 사이트에서 검색하거나 SNS 를 통해 서비스로 접근하는 등 접근전의 과정을 외부탐색이라고 한다.
검색 사이트 - 구글, 네이버, 다음
SNS - 카카오톡, 인스타그램
음성 검색 - Siri, Hey Google - 접근
서비스에 들어와서 탐색하기 전까지의 과정을 접근이라 한다.
캐치테이블은 스플래쉬 화면을 짧게 알리고 있다.
티빙은 권한설정을 유도한다.
넷플릭스는 스플래쉬 후 온보딩으로 서비스 설명을 하고 있다.
홀릭스는 로그인을 유도하고 있다. - 탐색
사용자가 콘텐츠 탐색하는 것으로 메뉴를 통해, 검색을 통한, 추천에 의한, 뒤로가기 탐색 등이 있다. 홈 화면에서 콘텐츠 탐색 검색을 통한 탐색 메뉴를 통한 탐색 추천에 의한 탐색 실제로 사용할 때 조합해서 탐색 - 조회
최종 목적지까지 가는 역할. 통계, 사용자 리뷰, 사회적 검증, 순위 등으로 구매를 결정하도록 돕는 역할
캐치테이블: 별점과 리뷰 조회
쿠캣: 사용자 후기 조회
교보문고: 베스트 순위 조회 - 주활동
탐색, 조회를 거처 구매, 예약 등 서비스의 핵심 기능을 실행하는 단계 주활동은 주로 하나 이상의 화면으로 구성된다. 주 활동은 복잡한 과정을 거쳐야 함으로 복잡하지 않게 구성해야한다.
주의할점: 사용자가 예상하는 순서를 그대로 따른다. 다른 정보는 시각적 그룹핑으로 직관적으로 디자인한다. 필요 이상의 많은 정보를 요구하지 않는다. 흐름에서 벗어날 경우 상황을 빠르게 이해하고 적절하게 대처할 방법을 알려준다. - 부가활동
사용자의 편의를 위한 기능을 수행하는 활동. 찜하기, 공유, 좋아요, 저장, 즐겨찾기 등이 있다.
네이버지도 - 전화걸기/저장/공유
마켓컬리 - 알림받기 - 인증
모바일에서 페이스아이디, 지문, 패턴, 위치, 홍채, 목소리, 페이, 공인인증서, 자동차번호 등 다양한 인증방식이 있다. - 개인화
개인화는 추천을 통해 사용자가 원하는 정보와 환경을 설정하는 활동을 말한다. 개인화는 탐색의 수고를 덜어주고 사용자의 관심사와 취향을 반영하여 좀 더 몰입되 경험을 제공한다.
추천 - 홈화면에서 사용자에게 맞는 콘텐츠를 제공
바로가기 - 사용자가 직접 등록하거나 서비스 추천
계정관리 - 내정보, 장소, 관심사, 좋아하는 컨텐츠 등을 등록하면 추천
알림 - 사용자가 받고 싶어하는 알림을 미리 설정 대시보드나 이전활동 기록 등 개인활동도 개인화의 한 유형이다. - 이탈
디바이스 뒤로가기 버튼으로, 이전 페이지로 간 경우, 앱이나 브라우저를 종료해서 끊긴 경우 이탈이다. 사용자가 서비스를 종료하는 것을 미리 파악할 수 있다. 그대로 종료되거나 간단한 정보를 보여주는 서비스도 있다. 모바일 웹에서는 이탈을 감지할 수 없다.
Jakob's 10 Usability Heuristics
1. 제품 상태의 가시성
2. 제품과 사용자 현실 세계를 반영
3. 사용자에게 자유와 주도권 제공
4. 일관성과 표준성
5. 오류 방지
6. 보는 것만으로도 이해할 수 있는 디자인
7. 유연성과 효율성
8. 심미적이고 단순한 디자인
9. 사용자가 오류를 인식하고 진단하고 복구할 수 있도록 지원
10. 도움말과 설명서
해당 UX 이론을 배운 후, 팀 프로젝트로 개선하기로 한 웹/앱에서 UX 사용성 평가를 진행했다. 아직 실무적인 부분의 반의 반도 안갔지만 벌써 개선할 생각에 재밌고 기대가 된다! 디자인 뿐만 아니라 유저의 관점을 이해, 공감하여 사용성이 좋은 앱/웹을 만들고 싶다 :)
본 후기는 [스나이퍼팩토리] 기업연계 실무 특화 UX/UI 디자인 마스터 과정 (B-log) 리뷰로 작성 되었습니다.